李雪和劉悅聽到這個訊息,眼中閃過驚喜之色,李雪興奮地說道:“葉哥,真的嗎?能第一批參與這個專案,真是太好啦!我們一定好好幹。”
葉晨微笑著點點頭,接著說道:“這個專案對公司來說意義重大,三國題材桌遊在市場上有很大的潛力,但要做好也面臨著諸多挑戰。林哥提出這個想法後,我們都覺得這是個難得的機遇。”
劉悅微微皺眉,問道:“葉哥,那目前專案籌備到什麼程度了呢?我們需要從哪些方面入手呀?”
葉晨回答道:“目前林哥已經有了一些核心的構思。就像我之前提到的,在武將技能方面,我們以三國人物的性格和事蹟為藍本。除了劉備的‘仁德’和曹操的‘奸雄’,還有很多可以挖掘的。比如諸葛亮,他足智多謀,我們可以設計一個‘觀星’技能,每回合可以檢視牌堆頂的若干張牌,並可以按自己的意願調整順序,這就很符合他料事如神的特點。再比如張飛,勇猛無比,他的技能可以是‘咆哮’,在出牌階段,使用‘殺’的次數不受限制,體現他在戰場上的勇猛。”
李雪一邊聽一邊點頭,說道:“葉哥,這些技能設計真的很巧妙。不過,這樣設計的話,會不會導致遊戲前期有些武將過於強勢呢?畢竟像諸葛亮和張飛這樣的知名武將,玩家可能會更傾向於選擇他們。”
葉晨點頭道:“這正是我們需要考慮的平衡問題。我們要在設計武將技能的時候,綜合考慮各種因素。比如可以給一些相對較弱的武將設定一些特殊的觸發條件,讓他們在特定情況下能發揮出強大的力量。或者對強勢武將的技能使用設定一些限制,就像諸葛亮的‘觀星’技能,我們可以規定每回合只能使用一次,或者在某些特殊回合不能使用。”
劉悅接著說:“對,而且不同武將之間還要考慮技能的配合和剋制關係。比如一個武將的技能可以破壞另一個武將的技能效果,這樣能增加遊戲的策略性。”
葉晨認可地說道:“沒錯,這也是很重要的一點。在卡牌設計上,除了基本的殺、閃、桃之外,錦囊牌要豐富多樣。像‘空城計’錦囊,可以讓玩家在本回合內,若沒有手牌,不能成為‘殺’的目標;‘火燒赤壁’錦囊,可以對所有敵方角色造成傷害,不過要付出一定的代價,比如棄掉自己的裝備牌之類的。這些錦囊牌的設計可以讓遊戲局勢更加多變。”
李雪問道:“那武器牌呢?是不是也會有一些特殊的設計?”
葉晨回答道:“武器牌當然也要有特色。比如青龍偃月刀,裝備後,當你的‘殺’被對方的‘閃’抵消時,你可以繼續使用‘殺’,直到對方不再使用‘閃’為止;方天畫戟,當你同時打出的‘殺’的目標數為 2 或 3 時,需要使用的‘殺’的數量只需要 1 張,這就體現出這些武器在三國故事中的強大威力。”
劉悅思考了一下,說道:“葉哥,那在遊戲的身份局設計中,除了主公、忠臣、反賊、內奸的基本設定和勝利條件,有沒有考慮過一些特殊的身份技能或者陣營技能呢?”
葉晨說道:“這個想法不錯。我們可以給主公一個特殊的技能,比如在遊戲開始時,可以多摸一張牌或者獲得一個一次性的防禦技能,畢竟主公是被攻擊的主要目標。對於忠臣,可以設計一個當主公受到傷害時,能分擔一部分傷害或者有機率反彈傷害給攻擊者的技能。反賊陣營可以有一個團隊技能,當反賊數量小於一定值時,他們的‘殺’和錦囊牌的傷害可以增加。內奸則可以有一個隱藏身份的技能,在一定回合內,其他玩家無法準確判斷他的身份,增加內奸的生存和獲勝機率。”
李雪興奮地說:“這樣遊戲就更有趣了。那在回合流程設計方面呢?是不是有一些新的想法?”
葉晨說道:“回合流程我們初步設想分為準備階段、