第551章 盈利問題(下)(2 / 2)

源,顯然有些本末倒置。

網際網路的盈利模式很簡單,也就是廣告,電商和增值服務,增值服務包括很多,比如說遊戲,(影片)會員,直播打賞,付費小說等等。其實這個市場也很大,全球遊戲市場接近4000億軟妹幣的規模,華夏遊戲市場現在是300億軟妹幣左右。幾年之後會飆升到2000億軟妹幣,屆時全球遊戲市場也會超過9000億。這麼巨大的市場,足以容納很多企業同臺競爭,擁有流量優勢的朋友網,不愁賺不到錢。不過華夏市場,最大的遊戲開發商變成了時光遊戲,英雄聯盟,cf加上dnf三大王牌,加上最早切入移動遊戲市場,在三大作業系統平臺的收入超過了12億美元,加上國內外的遊戲收入,居然超過了40億美元(不包括zynga,2009年6月到2010年6月份),要知道企鵝2010年的遊戲收入也就23億美元,不過時光遊戲是全球性的遊戲企業,還有wega這個持續發展的遊戲平臺,正在開拓主機遊戲市場,有這個收入也可以理解。也因此時光遊戲成為了時光系當之無愧的第一大現金流來源。可惜這些和朋友閘道器係不大,他們也就可以做網頁遊戲,雖然這個市場也在快速增長,但是由於參與這眾多,數千款遊戲分薄了整個市場的利潤。在可以預見的未來,朋友網最大的財源會是廣告,這一點沒有意外。

周石在朋友網的會議上再次和整個團隊的成員強調,廣告是他們最主要也是最重要的收入來源。

“我們的任務就是在使用者體驗和廣告主之間尋找一個最佳的平衡,這個平衡可能找不到,但我們必須去找。而且必須把最大精力集中到移動端,移動app加上資訊流,這是我們最有利的武器。”周石重複,只要是精英,都會有自己的想法,他們的想法未必符合現實。不過朋友網的優勢就是人工智慧和大資料,只要堅持在這兩個領域持續投入,總會開花結果。未來的短影片爆發,難以想象沒有人工智慧和大資料分析(其實還有搜尋)在後臺的工作,呈現給大家的會是一個什麼樣的使用者體驗。

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