,而他們自制遊戲所用的引擎,相比全息技術自然落後一萬倍,但相比現時代,卻又領先了無數倍。
正是因為那時候的鍵盤網遊已經淪為懷舊黨自制自玩的東西,引擎自然變得更加便捷化。懷舊黨們幾乎只需要填充一些基本素材,就能很快製作出一款在這個時代來說很不錯的遊戲。
雖然時代不同,尤其是硬體配置的不同,那時的引擎並不能完全適用於現代,但在犧牲其他一些功能後,包小包依舊能夠編寫出遠遠先進於現時代的引擎。
在去聚會前夕,包小包便連夜將新的引擎趕製了出來。
所以接下來,《破滅》遊戲化能有多快,就要看華美遊戲部的效率了,而華美遊戲部,那可是一向被稱讚為高效又有質量的專業團隊。
再說,新的引擎本身就減少了許多人力勞動,華美遊戲部所要做的事相比用其他引擎,可以說少了一大半。
因此,《破滅》遊戲的製作完工之時並不會太遙遠。
☆、61|9.25|
遊戲研發需要時間,尤其那些經典遊戲,其研發週期無一不長達數年。當然,如今的華夏網□□業人心浮躁,只想撈快錢的廠商比比皆是,因此國內的現狀就是:研發週期短,遊戲質量差,而研發週期,則普遍是一到兩年。
華美研發的遊戲之所以為人稱道,除了投資大之外,另一個重要因素,就是研發團隊沒有來自投資者的壓力,可以專心做好遊戲,因此每款遊戲的研發週期都起碼在三年以上,正是遠遠長出國內同行業的研發週期,才造就了華美遊戲的卓然地位。
之前也有幾位奇點大神的作品賣出遊戲版權後被改編成了網遊,其研發週期一般也就是一年左右,這樣的遊戲一般出來也沒什麼水花,不怎麼玩遊戲的就幾乎完全沒聽過。
當然,還有更不講究、吃相更難看的廠商,買到版權後生怕耽擱久了作品熱度下去,於是三下五除二弄出個粗製濫造的東西出來,研發週期還不到一年。
於是理所當然的,這種遊戲也就只能騙騙什麼都不懂的網遊新人,外加消耗米分絲熱情,廠商滿足於撈筆錢就跑,因此遊戲質量是完全談不上的。
但是,對包小包來說,別說一年,就是半年的研發週期她都嫌太長。
打鐵要趁熱,網民的關注熱度下降地比什麼都快,要是《破滅》像華美以前的遊戲一樣研發個三五年,那時候混蟲空的跟現在的是不是一批人都說不定。
所以,包小包給林海定了個期限——三個月!
三個月做出一款網遊,這話要被外人聽到,肯定要說包小包想錢想瘋了——三個月做出的玩意兒,能看?
好在林海卻絲毫沒有因為包小包“口出狂言”而嘲笑,他認真而仔細地詢問起包小包的計劃來。包小包自然自己給的期限相比正常情況太緊迫,因此也沒隱瞞,將自己的計劃和盤托出。
研發一款遊戲需要做的事很多,但是對於《破滅》這款遊戲而言,卻又有很多地方可以省略。比如遊戲背景、升級體系、招式、副本等等,這些幾乎都可以在破滅的原作裡找到,這就大大減少了研發人員的工作量。
而遊戲的另外一個重要元素——原畫,包小包就可以承擔大部分工作。寫作的時候,包小包腦海中就浮現過《破滅》中的情景,衣飾、建築、人物,彷彿未經剪輯的電影膠片從腦海中一幀幀略過,雖然不甚清晰,卻已經有了大致的骨架。
而包小包要做的,就是將這個骨架描摹出來,定下游戲的主色調和風格,剩下的具體工作再交給華美的原畫師們就行。
至於其他的音效、指令碼、任務設計、過程動畫等等也是華美遊戲部的事兒,但有了包小包提供的新引擎,華美遊戲部的工作量將大大減少,而且最終成品的質量絕